近日,据外媒消息称,最终终幻《光与影:33号远征队》总监纪尧姆·布罗什在接受《Edge》杂志采访时,难度针对玩家在最终BOSS战前过度练级导致战斗失衡的敬最问题作出回应。他承认团队在设计上“把角色养成设置得过于简单” ,光影但指出这种设计理念源于对经典PS1时代日式角色扮演游戏的最终终幻致敬 ,特别是难度《最终幻想10》中“培养得当可一击终结最终BOSS”的设定 。

布罗什解释,游戏的光影结构借鉴了传统JRPG的开放设计:在最终章(即第三幕),玩家可选择直接挑战最终BOSS,最终终幻也可自由探索支线内容。难度开发团队原本希望提供两种通关路径——一种适合追求剧情的敬最玩家快速推进 ,另一种满足喜爱深度培养与探索的光影玩家。然而实际游玩中,最终终幻绝大多数玩家选择了后者 ,难度通过完成支线任务和挑战“无尽之塔”等内容大幅提升角色能力,导致最终战斗难度骤降 ,部分玩家因此感到失望。
总监坦言这种现象超出预期,但他强调开发团队Sandfall仍视此设计为“基本符合初衷” 。他认为,保留玩家通过努力变得“过于强大”的可能性,既是对《最终幻想》系列等经典作品的呼应,也尊重了不同类型玩家的选择自由。

布罗什以自身为例,说明自己也曾因刷塔而使最终战变得轻松,但他同时观察到,在最新更新后已有玩家将角色伤害提升至数百亿级 ,这某种程度上实现了团队预设的“突破极限”的设计愿景 。
尽管这种设计导致主线最终战的挑战性相对不足,布罗什仍坚持其核心理念 :在开放结构与叙事节奏间取得平衡,让玩家既能享受培养角色的成就感 ,也不妨碍专注剧情者直接通关。
未经允许不得转载:《光与影》回应最终BOSS难度低:是在致敬《最终幻想10》
《光与影》回应最终BOSS难度低:是在致敬《最终幻想10》






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