在《光与影:33号远征队》取得现象级成功后,双人式游戏行业内部出现了一股追捧“2A”(中等规模)游戏的成行热潮。然而 ,制作曾推出《双人成行》的人别Hazelight Studios创始人约瑟夫·法尔斯(Josef Fares)对此发出了冷静的警告。其新作《双影奇境》同样是当万年度游戏的有力竞争者,他明确指出,行业业界不应盲目地将“2A”视为新的警告万能公式而一拥而上 。

法尔斯在接受采访时强调,在《光与影:33号远征队》等作品成功后 ,成行行业内确实出现了“2A游戏正在接管市场”的制作声音 ,但他本人无法想象一个没有3A游戏的人别世界 。他认为 ,当万玩家既需要《光与影:33号远征队》这样的行业精品 ,也同样渴望《GTA》那样的顶级大作,市场的健康在于“两者都需要”。

他警告,问题的关键在于思维僵化。发行商不应只盯着《光与影:33号远征队》这一超级成功案例,就简单地认为“2A是新方向,我们只做这个” 。法尔斯指出 ,同年也有大量2A游戏发售但无人问津 ,这证明了成功具有独特性,无法通过简单模仿和批量生产来复制 。他担忧3A发行商可能会陷入“打勾式模仿”的误区 ,就像《博德之门3》成功后 ,所有游戏都被认为必须加入恋爱系统一样。
法尔斯更希望《光与影:33号远征队》或《博德之门3》的成功 ,能推动大厂在内部进行真正的创新 ,而非直接照抄。他承认 ,当项目预算超过一亿美元时,承担风险会让人恐惧,但这并非不可能。

他以顽皮狗 、R星和任天堂为例,说明完全可以在制作大型3A作品的同时,勇敢地推动创新边界 。法尔斯自身的实践就是最佳证明 :其工作室在EA旗下运作 ,但仍能产出《双影奇境》这样获得媒体9/10高评、在玩法与叙事上极具独特性的作品。此外,卡普空的《祇:女神之道》也是大厂选择做“不一样”作品的优秀例子。

因此 ,《光与影 :33号远征队》带给行业的真正启示,正如法尔斯所言:不是去抄它的作业 ,而是让它激发你的灵感 。行业的未来不在于在“3A” 、“2A”或“独立”这些标签中盲目切换赛道,而在于坚守创作的多样性,勇于在各自的规模与路径上做出独特的创新 。
相关推荐: 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.






























































