Aggro Crab工作室负责人尼克·卡曼在接受采访时,巅峰解释了《巅峰》成功令团队感到意外的团队原因 :"说到底 ,我们首发时并未具备制作爆款游戏所需的爆红大量要素。我们没有投入大量时间打磨细节 ,将像本地化、马拉主机移植和媒体宣传等环节都被简化了 。松样我们只是更新想尽快把游戏呈现给玩家 。"

尽管如此,卡曼坦言:"我们很快意识到这款游戏蕴含的团队独特魅力,几乎每次游戏过程都能产生病毒式传播的爆红片段。"他补充道:"当我们飞往瑞典与Landfall团队共同发布游戏时,将像原计划按下发布键就开启度假模式 ,马拉但这个幻想很快破灭——玩家基数每日增长 ,松样我们需要修复的更新bug堆积如山。"

但卡曼表示团队迅速认清了现状 :"自那以后 ,我们开始将其视为真正的大型发行项目来对待 ,而两个团队都拥有充足的相关经验,因此我们很快进入了状态 。"尽管游戏大获成功,卡曼仍强调 :"我们在更新中依然努力保持那种'游戏马拉松'式的创作精神 ,我认为这也正是引起玩家共鸣的关键所在。"

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