202603/06
《菲尔纳传说》评测:食古半化
编辑:《菲尔纳传说》评测:食古半化 发布时间:2026-03-06 09:33:40 阅读量:277

  《菲尔纳传说》评测:食古半化


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《菲尔纳传说》评测:食古半化2026-01-15 11:28:27    游侠原创:叁尘    编辑 :叁尘    浏览量 :加载中... 标签 :菲尔纳传说

前言

  在2025年TGA上,纳传《光与影 :33号远征队》斩获“最佳角色扮演游戏”殊荣后,说评关于它究竟属于何种RPG子类型的测食讨论,再次揭示了这一经典类型长久以来的古半迷人分野与交融。

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  角色扮演游戏自诞生起 ,便在东西方文化土壤中孕育出两条鲜明脉络 :

  欧美RPG深受桌面规则影响 ,说评崇尚系统深度与自由叙事;日本RPG则偏重剧情驱动与情感羁绊,测食擅长谱写英雄诗篇 。古半

  然而,纳传彼此的说评分化从未阻隔灵感的流动。从《塞尔达传说》到《格兰蒂亚秘闻》 ,测食无数杰作正是古半在相互借鉴与融合中诞生,共同缔造了那个令人无限怀念的纳传RPG“黄金时代”。

  而这份跨越流派的说评对纯粹乐趣的追求,至今也仍在激励着创作者 。测食

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  《菲尔纳传说》或许便承载着这样的回归初心之志  ,它无意参与流派之争  ,而是选择直接溯源自那个充满实验精神与冒险热情的年代 ,试图以当代的笔触,重绘一份古典的感动。

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仿古之作

  虽然我说着《菲尔纳传说》是“仿古之作” ,但游戏其实一上来就给了我个“下马威” ,让我对自己的判断稍微有些动摇。

  《菲尔纳传说》的故事依然发生在一个经典的架空中世纪幻想大陆,这个大陆上的人类饱受各种魔物、阴谋和“龙”的威胁侵扰 。

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  大陆上的王国亟待冒险者的拯救,但主角……主角只是星际文明投放在这一只牛马,而且因为赶时间,投放坐标还搞错了。

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  从这个设定中可以看出,《菲尔纳传说》虽然脱胎于各种经典的RPG游戏 ,但作者却并不甘于只做一个对前人亦步亦趋的平庸RPG,他们对如何诠释和致敬经典有着自己独特的想法。

  只是寥寥两人毕竟力有未逮,客观决定了他们只能将好钢用在刀刃上,也就是尽力去深耕ARPG的核心玩法和系统 ,而不是去拓展这条灵光一现的“科幻”路线。

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  游戏共提供了四个可供玩家选择的职业,分别是狂战士 、游侠 、时空魔法师以及影刃者。

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  每个角色都有职业技能 、通用技能和生活技能三种技能页面,其中职业技能的学习有选择分支和点数门槛的限制,但可以根据情况随时通过洗点来更换打法流派——即使是在战斗当中;通用技能多为回城 、闪避、秘术等基础能力和解谜能力,一般会随流程解锁;生活技能则主要用于收集素材 、打造装备、制作道具等进阶养成玩法 ,可以同存档跨角色继承。

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  从内容量上看,《菲尔纳传说》的各职业技能树虽不算枝繁叶茂,却尽力做到了相当程度的流派分明和互相联动 。

  比如时空魔法师的技能中就可粗略地分出元素、时间 、空间这三大流派 ,各个流派的战斗核心玩法大多也截然不同,而不同流派中的某些技能效果对于其他流派也有所增益,再加上随机装备词条偶尔带来的“天时地利”,以此就能形成流派之间的相互连接。

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  同时这种相互连接也导致在实际的战斗中 ,玩家使用的最多的功能反而可能会是洗点 。这主要是因为提升角色等级的收益要远比深入钻研单一流派的收益来得高不少 ,同时其他的系统也都在明里暗里地引导着玩家不停更换打法,显然这就是作者想要玩家得到的玩法体验 。

  一方面 ,跟古早的大部分RPG游戏一样,《菲尔纳传说》里的装备一般都有着等级限制 ,而高等级装备的基础数值就是要比低等级的高上一大截,这是难以通过装备品质和词条抹平的差距 。

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  相反,角色等级提升以后,完全可以根据身上装备的词条去进行选择性的加点 ,最大程度地发挥出装备的优势。所以要想顺利过图,提升等级往就往是最优解  。

  另一方面,制作者也将小体量RPG早期拉长玩家游玩时长的大部分操作一并给学了过来,比如给玩家发布需要反复清图、刷怪 、跑腿等通马桶任务  、重复制造同一物品才会使之品质升级 、重返去过的地图依然需要再次解谜等等 ,因此装备和素材这些养成要素在游戏的前期一般都是容易被淘汰或者过剩的,但为了能解锁和升级魔能腰带 ,玩家不得不去咬着牙一直刷 。

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  说到魔能腰带 ,这大概算是游戏里少有的新颖玩法。

  玩家击败魔物后有时会掉落具有该魔物特征的材料,当材料收集到一定数量后 ,就可以在魔能腰带里兑换成魔卡,将魔卡插入腰带就能获得该卡牌独有的能力 ,再往上收集素材到足够数量则能使之继续升级。

  腰带中的魔卡槽数量虽然有限,但随时可以相互替换,其定位相当于一种被动天赋 ,是构成角色BD中的核心环节  。虽说这样做确实让玩家稍微在重复刷图的无聊过程中拥有了更多的期待,不过其本身的存在又再一次加重了玩家的刷图负担 ,也算是“屠龙者终成恶龙”了 。

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  除了战斗以外,《菲尔纳传说》中的另外半壁江山则被解谜玩法给占了去。

  从场景地图上就能直观地看出来,游戏的关卡设计显然花费了不少心思,各种通行方式的相互组合,让本作的跑图体验堪比银河恶魔城 ,有时更是“丧心病狂”到了一步一解谜的地步。

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  谜题的难度也大体遵循着由浅入深循序渐进的原则 ,只是令人遗憾的是 ,如此之多的解谜要素却并非所有都配备上了引导  ,谜题就在面前却很可能没让人发现这是谜题,换句话说就是 ,寻找谜题本身竟然成了一种解谜 。而且这一点不仅体现在解谜上,在一些任务的设计上游戏也缺乏明确的引导 ,往往需要玩家自行去寻找完成方法 。

  这不是一句“没有对上电波”或者“复古”就能敷衍过去的所谓“特色”,而是设计上的严重失误。

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  此外,游戏中还有很多细节地方打磨得也不够完善  ,使得游戏的整体体验多有磕绊。

  只不过在如今新式RPG当道的情况下,能将一部仿古之作做到这种地步已是不易  ,对于只有二人的小团队来说 ,完成确实远比完美更加重要,更何况本作并非全然复古,其中依然有着适时的优化和更新的想法,这才是最难能可贵的。

结语

  总而言之 ,《菲尔纳传说》是一部带着明显“复古滤镜”与创作诚意的作品。

  它没有简单地复刻某一种固定的范式  ,只是试图证明,那种“黄金时代”的精神 ,并非某种固定的配方,而是一种对待游戏设计的态度 :在经典的框架内,勇敢地嵌入属于自己的独特理解 。

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  诚然,初生牛犊难免青涩。无论是过于密集且引导不足的解谜 、部分为延长体验而设的“刷子”内容,还是诸多需要打磨的细节,都在提醒着我们一个二人团队的局限 。

  但也正因如此,反而才显得敢冒如此风险去追梦的二人更加可贵。

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  因此,与其纠结于它究竟是更偏向“欧美风”还是“大和味”  ,不如将它看作一封写给旧日情怀、却又以当代独立精神书写的情书 。

  它未必是革命性的杰作,但它确是一次真诚的“重绘”。

  这或许,才是对那个百花齐放的“黄金时代”最深切的致敬。

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