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碎碎念工坊
传播游戏文化 ,让游戏不止是幻影花样游戏
不知道各位老玩家们有没有发现,如今游戏圈的响至各种设定好像越来越雷同了?尤其是MMORPG这个领域,好像从最早的有新经典再到近几年的爆款新秀,似乎世界观的被西底层设计逻辑大同小异就没什么变化,给人留下了不少约定俗成的幻影花样刻板印象:

森林深处一定隐匿着热爱大自然的精灵 ,他们总体而言友善保守 ,响至高傲但正义,有新擅长百步穿杨 ,被西以及其他组织相关的幻影花样魔法;
群山之间一定活跃着铸造地下城的矮人,他们一般来说豪爽坚韧 ,响至可靠但故事,有新往往身披重甲,被西浴血奋战,幻影花样但和魔法没什么缘分;
至于人类,响至那就灵活了不少 ,他们往往分布在世界各地,可以是冒险时代的游侠 ,可以是封建时代的骑士 ,可以是神祇在人间的代言,可以是操控奥术的法师 ,可以是行走在荒野的蛮子,甚至是用科技武装自己的工程师……
除此之外,地下往往盘踞着卓尔的黑暗王国,洞穴里会有巨龙守着金灿灿的宝藏,荒郊野岭还有哥布林的聚落 ,随时准备去周围村落大抢一番……
诚然 ,这些刻板印象在某种程度上扼杀了人们的想象力 ,但也确实由此建立起了大家对西方魔幻世界的共同认知 ,其后也是在不断地发展中 ,由大家共同修正着世界的规则,这才让“龙与地下城(以下简称DND)”成为了西方奇幻领域首屈一指的成熟体系 。

千禧年的新版本
所以时间来到1991年 ,《无冬之夜》作为世界首款图像化的大型多人在线游戏(以下简称mmorpg)以龙与地下城为背景 ,那真的是理所应当 ,甚至有点儿众望所归的意思;但至于为何接下来十几年间的mmorpg ,甚至可以说多数此类的世界观设定都和DND体系有着莫大的关联,那就不太好解释,也更值得一聊了——毕竟 ,DND体系规则成熟久矣 ,其等级 、技能 、加点 、特征等诸多规则不仅逻辑自洽,还有特别明确的量化标准,可以说是天然适配mmorpg了 ,若不考虑版权什么的 ,拿来就用当然是无比方便了 ,更不用说玩家接受程度还肯定不低了;只是若想在十几年间风靡不断,那肯定还需要些其他理由的。
个人认为 ,DND世界观之所以能在mmorpg领域经久不衰 ,首先在于其能包罗万象,且兼容并蓄 。
以人类文明为例,在这套世界观下 ,他们既可以是典型的中世纪披甲武士,也能使神话时代的长袍巫师,宗教时代的神父修女,古代文明的诸神祭祀,文艺复兴的高明剑客,火器时代的工程大师 ,甚至蛮荒时期的勇士萨满——可以说任何在人类文明留下过痕迹的文化角色 ,都能毫无违和感地同时出现在这个世界里,之间只隔着条虚拟的边界线。而这也就意味着玩家几乎可以在一款游戏中体验到任何感兴趣的角色设定 ,对应玩法和风土人情,自然也能最大限度的满足玩家的角色扮演需求——就算对人类不感兴趣,也有精灵矮人兽人半身人乃至多种混血可供选择,总有一款适合挑剔的玩家们 。

其次 ,DND世界观之所以能在mmorpg领域经久不衰,也因为它长于与时俱进 ,甚至可以说是在推陈出新 。
这么说不只是因为DND世界观经过多版迭代日臻完善 ,且仍在不断改进力求尽善尽美 ,还因为(不考虑什么版权问题的话)它总是能紧跟流行文化自我补充 ,把大家喜闻乐见的东西统统纳入麾下 。就像暴雪创造的《魔兽世界》,也许最开始只是为规避版权不得已做出的调整,但只因够酷炫够严谨,玩家们很快接受了信信奉月神和翡翠梦境的精灵,和同样有着战士荣耀,作为奴隶反抗压迫的正义(起码没那么邪恶)兽人;而在隔壁的GW,满嘴伦敦码头口音 ,“俺寻思”着就直接冲上来的“蘑菇”兽人显然颠覆了大家对兽人的传统印象 ,但也因为足够……好笑吧应该说是,也被玩家们所接受 ,成了DND世界观下一道靓丽的奇葩。

的确,本质上这是在不断不断扩大DND世界观的概念范围 ,似乎只要这概念足够大,就能真包罗万象,以诡辩的方式成为上面问题的有力证据 ,和终极答案。但好在现实世界从不愿意和芝诺讲道理,以至于基本上“换汤不换药”的中古战锤和战锤40k都被玩家们靠第一印象分成了截然不同的两个世界。而虽然DND的世界千好万好 ,与mmorpg相得益彰,但哪怕只考虑审美疲劳,也该有个新的世界观作为mmorpg的背景 ,为这世界添上几分新鲜感了。
在构建“非DND体系” ,mmorpg游戏背景这条路上,我们显然是走在了前列——毕竟因为文化上的巨大差异 ,“龙与地下城”对国人玩家的吸引力着实有限,更何况我们本身也有相对成熟的武侠世界和仙侠体系 ,没必要非在那一棵树上吊死 。

相比之下,国外友商新世界观的探索之旅,就显得不那么顺利了 。
1997年,参考《莱博维茨的赞歌》等一众科幻经典 ,黑岛推出了《辐射》的第一代作品 ,在这自家最右影响力的IP中塑造了末日废土的新世界观。
游戏在第二代达到了叙事上的巅峰(也有人觉得是外传性质的《新维加斯》)。三代完成技术变革,从传统的“走格子”战棋,进化成了更有代入感的第一(三)人称射击游戏。第四代作品进一步完善了自己作为射击游戏的手感 ,却也因叙事的退步而褒贬不一。
有了四部正传和若干外传的奠基,接手IP的贝塞斯达自信满满地推出了mmorpg性质的《辐射76》 ,终于在一系列的操作后 ,迎来了史诗级别的大翻车,如今虽说口碑回暖 ,但各方面仍与自家DND体系的《上古卷轴OL》不可同日而语 。

无独有偶,差不多同一时期 ,作为此时欧美奇幻RPG的第一人,Bioware也在《质量效应》系列中以经典太空歌剧为背景,构建了末日危机下 ,宇宙各个种族对抗中寻求团结的世界观体系,并在系列第三部作品中开始探索一种倾向于多人合作对抗的,mmorpg的新模式 。然而随着指挥官薛泊德的故事完美收场,后续作品《仙女座》口碑崩盘,销量惨淡,Bioware对该模式的探索也戛然而止了 ,转而投向了另一部更扑街的《圣歌》……

不过颇为讽刺的是 ,后来不少专业打枪游戏证明小规模多人合作对抗的构想其实大有可为 ,而《星际战甲》这样的常青树同时也证明了太空歌剧也可以是mmorpg的优秀背景——只要你让玩家总有东西可刷 ,无暇顾及故事本身就好了。
此外还有以《无主之地》为代表的怪诞废土,前些年红极一时的《赛博朋克》……作为背景世界观 ,它们都有成就一代经典mmorpg的潜力,却也和之前提及的末日废土与太空歌剧一样,受众有限,玩家硬核 ,“老玩家”比例较多,稍有改革就会被指责离经叛道,失了灵魂,想推陈出新 ,兼容并蓄更是无稽之谈了。
那既然如此,就没有个世界观在mmorpg里……就不说能和DND体系分庭抗礼吧 ,起码能过上几招吗?
别说,理论上,好像还真有 。

伦敦城 ,维多利亚时代。
工业革命的曙光刚刚刺破黑暗时代的阴霾,昔日贵胄却被烟尘梦迷住了眼,看不到光明的未来,只能提笔播散绝望 ,以此缅怀那些回不去的时光。于是在这不大的舞台上,有人借由蒸汽的力量意欲扩充文明的边界 ,有人缩在阴森的古宅用闪电创造亵渎的生命;有人看到了白教堂又一桩无解的惨案,发现了吸血鬼的蛛丝马迹;有人只是听见了月下的长啸 ,丝毫不曾怀疑它白天还是个温文尔雅的医生……

还有怪模怪样的钢船在码头等待补给,神秘莫测的教徒绘制着无人知晓的符号,不可名状的神祇在星空之上虎视眈眈 ,长生不老的贵族似乎已然战胜了死神,却对一副肖像画讳莫如深……种种印象汇聚成了百鬼夜行般的伦敦城,虽说失真严重,但精彩纷呈,仿佛这迷雾之下藏着什么都合情合理;而恐怕也正因如此,我们很难将这些光怪陆离整合在一起 ,更别说构建起逻辑合理的世界观了 。
所以真的很难相信啊,这么复杂的问题 ,竟被咱们的一本网络小说给解决了 。《诡秘之主》虽说以工业革命的伦敦为背景,但它的故事甚至可以追溯到西方上帝与东方天尊的上古之战;而所有那些光怪陆离的元素,都能被逻辑合理地归结为是大神两败俱伤后 ,留给世人晋升神明的路径,和隐藏在这后面的惊天阴谋 。
更难能可贵的是,书中多达22条的成神路径不仅职业种类丰富 ,晋升条件明确 ,稍加修饰便能被量化成游戏数据,更是合情合理地囊获了包括古埃及太阳崇拜 ,吉普赛占卜文化,东方道教等诸多其他炙手可热的文化元素,不仅大大丰富了读者的观感 ,也释放了友善的信号,为二次创作补充设定留足了空间,不被做成游戏世界观简直天理不容 。
所以,接下来的问题是 ,这么合适的IP改编游戏为啥这会儿才姗姗来迟……
无所谓 ,不重要,真正重要的是,从游戏目前公布的PV来看 ,在虚幻5的加持下 ,视觉化的《诡秘之主》很好地还原了伦敦城的森森雾气 ,初次曝光就将那种粘腻之中危机四伏的感觉通过玩家第一视角表达地淋漓尽致 ,以至于那些其实水平相当不错的中文配音 ,都显得诡异违和;

而回到安全的占卜会场景,那种老物件特有的质感又凸显着“老伦敦”的内敛气质,即便不见同伴身影 ,你已然能通过沉浸感拉满的第一人称下,感受到来自炉火与人心的丝丝暖意——有趣的是 ,这种质感出现在游戏中真正诡异的场景中时,反而是绽放了顽强而复杂的生命力 :
在最新的概念PV中 ,前一秒你还能看到贵族阔太们在街道上欢歌舞动 ,看到他们汇聚在游行车队的两侧,带着小心翼翼的好奇 ,可能还是第一次享受到“工业革命”与“资本营销”珠联璧合,随即渐渐沉醉于伴着广而告之的金迷纸醉;

下一秒,只是穿过一条街道,映入眼帘的便成了普罗大众的平凡日常 ,成了平价市场上此起彼伏的叫卖,街坊邻里亲切而市侩的问候 ,和随即开始的讨价还价;

同样的几步之遥 ,眼前出现的便成了最符合刻板印象的伦敦雾都,高耸的烟囱向上刺破云层 ,任焦油与烟尘染黑整个天际,再和蒸汽聚成水滴,融进赤臂童工身上永远干不掉的汗水里……不过还好,他们无望的生活从不乏苦中作乐,无论是一瓶黑啤酒下肚后的安眠,还是一场黑拳赛过目的淋漓,甚至那神秘地下市场的传闻和引来的奇奇怪怪 ,都是这苦逼生活里难能可贵的调味品。

扯得有点儿苦了……回到游戏本身 ,由于原作本是正宗国货,主角本体也是典型国人 ,所以小说虽然设定远在英伦 ,但始终带着点中国特色 ,似乎略显违和;也正因如此 ,游戏方也可以毫无压力的把那些有趣的国内文化现象统统搬进游戏:从高材生毕业卖猪肉的,到文科生与就业无缘的网上偏见,从市场大妈讨价还价的经典套路 ,到妻管严丈夫被鸡毛掸子追打了好几条街……尤其PV最后,当西方魔改的小夜曲版《好一朵美丽的茉莉花》就那么不讲理地奏起来了,那真是,和谐而诡异的感觉直接拉满了。
多鲜活的场景,多惊人的世界 ,也让我不禁为自己的显卡捏了一把汗。

至于人物 ,叙事和游戏性方面嘛 ,现在说起来还为时尚早 ,但已经公布的引路人奥黛丽·霍尔可以说相当符合书中人设 ,又完全符合东方审美中 ,对西方世界大家闺秀的想象,也算是在某种程度上为期待已久的玩家送上了一颗定心丸 :而后来公布的学徒,虽优雅不足但精明灵动,无论是其举手投足间的聪颖狡黠,还是一路碎碎念里的古灵精怪 ,都为玩家们巩固了这定心丸的疗效 :既然制作组愿意尊重原作 ,又深谙大众审美 ,那参考原作“亦步亦趋”又能出啥问题呢?

除了……
也许应该开始攒钱换个显卡了。

在小说《诡秘之主》里 ,诸神的时代正在落幕,人类的黎明正冉冉升起;而回望现实世界,起码在游戏领域,就在这寥寥几年的光景里,国人的作品竟也在悄无声息中,走过了奋起直追的距离,摆脱了文化与拘束的桎梏 ,如今竟有了借彼之文化,为己所用 ,进而反向输出之可能——你可以说游戏目前展现的伦敦不那么地道,但你也不能不承认 ,这种熟悉而陌生的中西融合绝对魅力非凡。
而在虚幻5的加持下,我们完全有理由相信,无论是PC端还是移动端的《诡秘之主》 ,它们都能将这种非凡魅力转化成难以忘怀的玩家体验 ——当然具体是怎样的体验 ,就要等你进入游戏亲自探索一番了。

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