集英社游戏亚洲区负责人访谈:于小众圈层中寻味

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集英社游戏亚洲区负责人访谈:于小众圈层中寻味

2026-02-28

集英社游戏亚洲区负责人访谈:于小众圈层中寻味

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集英社游戏亚洲区负责人访谈:于小众圈层中寻味2026-01-29 15:56:58    游侠原创 :姜戈    编辑 :姜戈    浏览量  :加载中... 标签 :都市传说解体中心

  在第十九届UGA游戏大赏上,集英集英社游戏的社游作品在独立游戏赛道大放异彩,去年发布的戏亚小众《都市传说解体中心》获得最佳艺术表现奖项,即将在3月26日发售的洲区中寻《OPUS:心相吾山》夺得了最受期待奖项。

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  我们也有幸采访到了集英社游戏市场部亚洲区负责人——诸稷 ,一起探讨当今市场的人访发行方向 。

  以下是谈于本次采访的内容 :

Q1 :近两年日本独立游戏开发市场变化很大,开发者之间的圈层交流不像国内那么活跃,大多只在TGS这类大型展会聚集 。集英这种环境对于集英社游戏这样的社游游戏发行方来说,会不会更难找到优质游戏?戏亚小众另外集英社的自我定位是怎样的?

A:首先要明确 ,集英社游戏并没有把自己定位成独立游戏发行商 ,洲区中寻我们更倾向于找自己觉得有趣的负责游戏 ,和有趣的人访开发者合作 。目前我们合作的谈于项目既有日本本土的 ,也有海外的 。确实 ,日本开发者之间的交流远不如国内活跃  ,不管是海外来人还是本土从业者 ,都能感受到这种差异。

为此我们也做了一些努力,比如搭建开发者交流的网络平台,提供和开发商对接的渠道。不过这可能是文化差异导致的,日本开发者更习惯在小圈子里组队做游戏 。但这种模式也有好处 ,团队成员都是互相了解后才合作的 ,性格契合度高,团队稳定性更强,做游戏也多是慢工出细活  。

Q2 :我们和日本开发者高桥聊过,他提到日本开发者更倾向用GoOut这类引擎 ,相比Unity这类泛用性引擎 ,GoOut的操作复杂度不低 。这种引擎选择的差异,会影响最终的游戏形态,让日本小成本游戏有独特的气质。从您个人角度,怎么看这个问题?

A :从公司角度很难统一回答 ,毕竟每个人的看法都不一样 ,我只能说说个人感受。日本游戏开发者其实是分层的,年轻一代的开发者 ,会更多使用Unity这类通用开发工具 ,因为这类工具的教程很完善 ,官方在日本的推广也很到位;而那些有行业经验的老兵 ,比如曾在大型游戏公司任职的人 ,会更倾向于使用自己用惯的工具。他们对旧工具的使用履历很长 ,和合作伙伴的协作也习惯了这套流程 ,不会轻易更换 ,相对会保守一些。

这种工具选择的差异,确实会导致他们做出来的游戏风格 ,和当下海外独立游戏开发者的作品不太一样。毕竟很多资深开发者从十几年甚至二十年前就开始做游戏,当时用的工具和现在差别很大 ,这种传承也影响了游戏的最终形态。

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Q3 :从您个人角度来看 ,未来几年哪种类型或气质的游戏最有可能受到市场期待和欢迎?

A:这完全是个人观点。现在游戏市场越来越多元化 ,很难说某一种类型的游戏会绝对大火。我个人的判断是:面向全市场、受众极广的游戏会越来越少。这类游戏开发成本高 、规模大 ,也很难抓住所有人的喜好;风格化更强 、针对特定人群的游戏会更多。

同时大家会更在乎游戏的情绪体验 ,那种玩完之后能让玩家从不同角度解读、没有固定答案的游戏,在社交媒体上的讨论度会更高  ,也更容易火;游戏的受众定位会更明确 。开发者会清晰地传递“这款游戏能带给你什么体验”,而不是在一款游戏里堆砌太多杂乱的内容 。游戏流程也会更短,大概率在10小时以内 ,能快速、明确地传递核心命题 。毕竟现在玩家很难有精力去玩动辄上百小时的游戏,短平快但体验完整的游戏,会更受青睐 。

Q4 :《都市传说解体中心》取得了超出预期的好成绩 ,当初决定发行这款游戏的最关键因素是什么?

A:其实我们很早就认识这款游戏的开发团队了,项目还在想法阶段时,我们就参与了进来。开发团队一直专注做悬疑解谜类游戏 ,当时正好有把都市传说元素融入游戏的想法 ,我们觉得这个方向很有市场潜力。

最终决定发行这款游戏 ,更多是看中了开发者的精神 :这是一个四人小团队,主创(负责美术的关东煮老师)对游戏风格的把控非常明确 ,既知道自己想要做什么,也清楚四人团队的能力边界 ,对自身实力的认知很中肯;团队已经有过三部曲游戏的开发经验 ,开发能力很扎实;他们对游戏的愿景很清晰,比如美术上会严格限制色彩 ,每个篇章都做动画设计。和他们合作的过程中,能感受到团队的沉稳和扎实,这也是我们决定合作的重要原因。

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Q5 :《都市传说解体中心》发行后还做了漫画、桌游,甚至在日本推出了谷子、扭蛋机等周边,跨媒体联动做得很成功。想请您分享一下这方面的经验?

A:其实跨媒体联动的经验不全在我这里 ,简单说的话,核心就是不硬推  。这款游戏现在的核心受众还是在日本本土 ,打开日本市场后 ,当地成熟的产业链资源主动找上门来 ,比如做周边、展会、线下店 、有声书的公司 ,甚至有影视动画相关的合作意向。我们不会因为有人找上门就立刻推进合作 ,而是会先看对方的企划方案 :对方对合作的目标是否明确?是不是只想铺大摊子?其实跨媒体企划都需要和外部公司合作 ,而合作落地的时间跨度很长 ,如果对方的想法不清晰 ,后续很容易失控 。

我们更倾向和目标明确 、手法扎实的合作方推进 ,比如对方的企划是让一部分核心粉丝开心 ,或者是想拉新的粉丝群体 。再加上日本业界本身有丰厚的资源 ,合作方做事都很扎实 ,这才促成了这么多联动计划。另外 ,我们也不会刻意把摊子铺得太大 ,这对联动的顺利推进也有帮助 。

Q6 :从更宏观的层面 ,集英社游戏在挑选合作项目时,比较看重哪些方面?

A :这个涉及公司整体方向,不太好回答 ,还是说个人角度的看法吧。首先,我们没有限定在“独立游戏”这个范畴里,毕竟如果把自己框死,很可能错过其他有趣的项目 。我们就是一家纯粹的游戏发行公司,会选择规模适配 、我们能提供支持的项目  。

其次,开发者的合作意愿和共同目标很重要。发行商更多是提供支持,最终做游戏的还是开发者,所以双方能聊得来、有一致的目标,是合作的前提。

最后 ,游戏本身要足够有趣,要有自己的“灵魂”。至于怎么判断“灵魂”,其实没有统一标准,公司里每个挑项目的制作人都有自己的见解,他们觉得有趣的项目,我们就会去尝试 。集英社游戏的氛围比较开放 ,只要有机会 ,大家都愿意去做新的尝试。

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Q7  :目前集英社发行的游戏以日本的居多,也有韩国、中国台湾地区的项目 ,请问有没有接触内地的开发团队?未来有没有合作的可能?

A :我们其实经常来国内跑 ,也在和各种开发工作室洽谈 ,有很多正在推进的事情。不过目前还没有什么能对外公布的信息。我们的态度是不会拒绝任何地区、任何国家的开发者,现在全球范围内都有合作的开发公司 ,比如挪威 、马来西亚 、新加坡等地都有 。有些项目还在洽谈中 ,或者需要看时间节点来推进 ,相信后续会有更多消息和大家分享。

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