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前设计师直指《星空》最大问题 并问责陶德·霍华德

发布时间:2026-02-27 14:01:30   编辑:前设计师直指《星空》最大问题 并问责陶德·霍华德   查看: 9118 次


前设计师直指《星空》最大问题 并问责陶德·霍华德

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前设计师直指《星空》最大问题 并问责陶德·霍华德2026-01-22 08:56:37    来源:互联网        浏览量 :加载中... 标签 :上古卷轴5:天际

  前贝塞斯达资深背景设计师、前设《上古卷轴5:天际》首席设计师之一库尔特·库尔曼近期分析了《星空》表现未达预期的计师深层原因,指出其背后是直指最大责陶工作室内部日益复杂的结构性问题 。在他看来 ,星空这款游戏“从未真正作为一个统一的问题项目成型” ,团队规模的并问膨胀与管理层的冗杂导致了整体方向的模糊 。

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  库尔曼于2023年离开贝塞斯达,此前他完整参与了《星空》的华德开发周期 。他回忆在《天际》时期,前设首席设计师直接深入内容创作,计师并与团队保持日常紧密沟通:“我直接参与游戏开发 ,直指最大责陶也是星空首席设计师之一 。那时所有首席设计师都是问题这样工作的——我本人会与每位任务设计师乃至整个团队直接交流 。”

  然而到了《星空》开发阶段,并问管理模式发生了变化。德霍管理层涉及来自多个工作室的高管与不同部门的制作人,沟通链路变得冗长且混乱 。另一个关键问题在于对创意总监陶德·霍华德的过度依赖与他的分身乏术。库尔曼指出,霍华德虽仍是创意核心 ,却不断被行政事务抽离实际开发:“决策并不总能在需要时做出 ,因为很多事需要陶德拍板  ,而他常常忙碌 。当他被迫远离游戏开发本身时 ,这确实损害了项目。”

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  其结果便是开发过程逐渐演变为一系列妥协与延迟决策的集合 。库尔曼还认为,《星空》的野心过于庞大——近一半的系统(从太空战斗到程序生成星球)都需从零构建 ,导致任务设计师往往在核心机制尚未定型时便不得不开始工作。

  “《星空》的主要问题在于它从未真正凝聚成一体,”他总结道,“它是一款能发行的游戏,但并非它本该成为的最好形态 。”

  《星空》于2023年9月发售 ,作为贝塞斯达25年来首个全新IP ,初期获得媒体对其规模与画面的肯定 ,但玩家兴趣消退迅速。发售数月后  ,其在Steam的同时在线人数已落后于《天际》与《辐射4》,而后续扩展内容《破碎空间》也遭遇大量负面反馈 。库尔曼坦言,这一结果在其预料之中 。此前,陶德·霍华德因未能兑现让其担任《上古卷轴6》首席设计师的承诺,已直接导致库尔曼离职。


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