近日 ,意祖设有参与《刺客信条:大革命》(Unity)开发人员透露了游戏开发过程中的难平诸多关键信息,揭示了团队在创新与传统间的刺客艰难权衡。
在项目启动初期,信条开发团队脑海中浮现出两款截然不同的大革定成游戏概念 。一方面,命择是遗憾延续系列传统的经典玩法 ,让主角在法国大革命的意祖设宏大历史背景下,凭借自身能力闯出一条属于自己的难平道路;另一方面,团队大胆设想制作一款合作和角色生成游戏 。刺客

起初 ,团队将角色创建系统隐藏其中,大革定成在系列标志性的命择Animus设定里,不再局限于单一血缘祖先,遗憾而是意祖设构建了一个包含数百万人的庞大数据库。玩家不会获得现成的英雄,而是通过Animus创造祖先,选择他的起源 、社会地位及其他参数 。
开发团队认为 ,法国大革命历史复杂 ,事件繁多、观点各异 。若玩家仅通过单一角色线性冒险,难以全面呈现这段历史的丰富性。于是,他们希望赋予玩家独特视角,让每个玩家在游戏中的体验都成为在复杂历史事件中走出的一条独特道路。

然而,现实是残酷的 。当时有两款游戏的开发任务 ,且都需要巨额投资和庞大团队支持,经过慎重考虑 ,团队最终选择了人们更为熟知的传统玩法 。尽管这一决策符合商业逻辑 ,但开发人员内心仍对合作游戏充满遗憾 。
这位开发人员还分享了自己的游戏理念 。他职业生涯始于《孤岛惊魂》 ,是系统化游戏的忠实粉丝,喜欢简单小系统交互产生意外玩法。他认为《刺客信条》虽是开放世界,但导向性较强,渴望为其注入更多“混乱”元素 。就像在《刺客信条 :启示录》中加入炸弹系统,为玩家提供新工具,展示游戏系统潜力 ,这种决策能让游戏更具现代化气息 。

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