贝塞斯达(Bethesda)旗下的上古设计师揭实开放世界RPG向来以宏大的规模和“跑断腿”的开发周期著称,而在这一过程中 ,卷轴无数惊艳的废案创意往往因为机能限制或工期压力而不得不砍掉。作为系列集大成者的动态《上古卷轴5:天际》 ,其前任联合主设计师Kurt Kuhlmann近日向外界披露 ,内战游戏中曾经差点就实装了两个极具野心的马车系统——“全动态内战”与“实时马车旅行” 。

根据PC Gamer的深度专访,这位在B社效力二十余年的上古设计师揭实元老级设计师透露 ,内战系统的卷轴完成度其实比玩家想象的要高得多。在最初的废案设计蓝图中,天际省的动态内战绝非只有几个固定的任务节点,而是内战一个会对玩家行为做出实时反馈的动态生态。系统会持续追踪抓取玩家的马车数据,比如当你像个游击队员一样在野外疯狂猎杀帝国士兵时,险实后台就会判定帝国在该领地的上古设计师揭实控制力下降。

当势力的天平倾斜到一定阈值 ,原本处于守势的风暴斗篷可能会突然对领地首府发动大规模攻城战 。随着战线的推移,地图上的驻军营地、巡逻路线乃至城市旗帜都会动态重组 。老玩家在主线任务“白漫城之战”中见到的场景,其实就是这套系统的缩水版演示。Kuhlmann遗憾地表示 ,团队当时已攻克了让所有领地实现动态攻防的逻辑难题 ,如果当时能再多给一点时间 ,“动态天际”或许真能实现 。

然而现实是残酷的 ,2011年的硬件机能成了压死骆驼的稻草 。单是一场白漫城之战的脚本运算,就已经让当时的Xbox 360和PS3主机发出了惨叫。城墙内外的NPC大乱斗给CPU带来了毁灭性的负载,为了保住那摇摇欲坠的帧数,团队只能忍痛割爱。对于B社老粉来说,这种因为“步子迈太大”而被迫砍内容的经历 ,着实让人意难平 。
另一个让“沉浸党”狂喜却最终流产的功能是“实时马车旅行”。在正式版中,花钱坐马车只是一次黑屏加载的快速旅行。但在废案设计里 ,这原本是一场无需加载的实地观光 。大家熟知的那个早已成为互联网名梗的“嘿,你终于醒了”开场片段 ,实际上正是这一技术的原型验证。

Kuhlmann解释称 ,这一系统的核心在于马匹需要在大地图上通过实时物理寻路拉动车厢 ,而非预设的动画轨道 。理论上,玩家可以坐在马车后座惬意地欣赏风景,甚至随时跳车加入路边的混战。但正如所有老滚玩家都懂的“B社物理引擎定律”,这套系统虽然自由却极不可控 。一旦路面有个小石头,或者马匹AI稍微发癫 ,马车可能就会连人带车直接“飞升”到外太空 。考虑到这种随时可能变成搞笑集锦的Bug量,这一功能最终没能活到正式版 。

尽管官方留下了遗憾,但这并不妨碍民间大神的发挥 。近年来,诸如《Skyrim at War》等模组已经利用Creation Kit中残留的代码遗产,还原了绵延数公里的史诗级会战;而各种旅行Mod也让玩家终于能手动操控马车穿梭于风雪之中 。虽然迟到了十几年,但那个原本设想中更鲜活、更硬核的天际省 ,终究是在社区的热爱中得以补全。
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